Контент для экосистем: почему крупные компании наращивают инвестиции в сферу развлечений

Слушать
Остановить
Крупнейшие мировые компании, в том числе Amazon, Apple, Alibaba, активно наращивают вложения в сферу развлечений. Не отстает от тренда и российский бизнес, развивающий свои экосистемы. О том, почему их инвестиции оправданы и перспективны, рассказывает генеральный директор международной сети интерактивных развлечений «Клаустрофобия» Владимир Жиганов.

Задумайтесь, какие эмоции у вас вызывает платежный сервис или поисковая строка? Вероятно, вы обращаетесь к ним, чтобы решить рутинные задачи, и если сервис работает хорошо, то вы просто его «не замечаете». Это правильно, он должен функционировать как часы: получил ответ на запрос, сделал перевод, открыл депозит и забыл, только радуешься процентам.

А что на счет развлечений, сервисов для просмотра фильмов, прослушивания музыки и чтения книг и новостей, сюда же относятся игры, спорт? Тут нас ждет целая палитра эмоций, за которыми стоит мощная индустрия развлечений и медиа. В последние годы мы видим, что крупные технологические, финансовые структуры активно инвестируют в новую для себя нишу: покупают киностудии, книжные издательства и СМИ, запускают стриминговые сервисы и собственные игровые платформы.

Зачем? Ответ не всем может быть очевиден.

Так большие компании становятся ближе к своим клиентам, лучше понимают их потребительские привычки, быстрее реагируют на запросы и в целом укрепляют эмоциональную связь с пользователями, формируют привязанность к собственному бренду и делают его еще мощнее.

Уже сейчас, по данным исследований, человек проводит с развлекательными сервисами более 9 часов в день. Для экосистем, в которые крупные компании интегрируют медийные активы, развлечения – это уникальный канал постоянной коммуникации с клиентами. Возможность предложить, используя при этом эмоциональную связь с пользователями, большой набор собственных сервисов и продуктов, где развлечения будут своего рода магнитами, притягивающими клиентов.

Кстати, пандемия внесла свои коррективы в формат проведения досуга: люди переключили свое внимание на цифровые развлечения. Этим, в том числе, объясняется взрывной интерес к онлайн-кинотеатрам и музыкальным сервисам в прошлом и частично в этом году.

Все это приводит к тому, что люди начинают больше времени проводить дома, переводя досуг в онлайн и потребляя цифровой контент.

А сервисы онлайн-развлечений активно борются за их внимание, конкурируя между собой в скорости создания новых продуктов, повышении их доступности и удобства использования, качества, ассортимента и стоимости. Безусловно, крупные компании, которые развивают свои экосистемы, не хотят проиграть в этой борьбе. Потому что новые, «пандемийные» привычки, безусловно, не исчезнут вместе с укрощением коронавируса.

На протяжении примерно последних 10 лет компании с глобальными экосистемными амбициями инвестируют в производство контента миллиарды долларов. Так, например, Amazon недавно объявила о покупке киностудии MGM. Сумма сделки составила 8,45 млрд долларов. Также ожидается, что Amazon выпустит сериал с рабочим названием «Властелин колец» в сентябре 2022 года, на производство которого потратили больше, чем на культовую «Игру престолов». Еще одна американская компания - Apple, по данным The Wall Street Journal, планирует арендовать большую производственную площадку в Лос-Анджелесе и создать собственный центр для съемки сериалов и фильмов, чтобы конкурировать с Netflix и Amazon, у которых гораздо больше эксклюзивного контента.

Не отстает, а, скорее, опережает своих американских партнеров, китайская Alibaba. Эта компания еще в 2019 году купила израильский стартап в сфере дополненной реальности Infinity Augmented Reality. Китайский холдинг начал инвестировать в технологии VR и AR в 2016 году, когда стал инвестором производителя очков дополненной реальности Magic Leap. Очки позволяют, в числе прочего, смотреть спортивные матчи в дополненной реальности, рисовать картины, пользоваться музыкальными приложениями, создавать спецэффекты.

Почему мировые гиганты так увлеклись производством контента?

Качественный контент, помимо эмоциональной составляющей в общении с клиентами, помогает формировать спрос в отдельных категориях продуктов. Вспомните сериал «Ход Королевы», который вышел на Netflix. Его показ в 10 раз увеличил продажи шахматных наборов по всему миру. То же самое происходит с игрушками (например, куклами Barbie или наборами Lego) и в целом товарами для детей, автомобилями, путешествиями – подставьте сюда свою любимую категорию. И параллельно, надо заметить, очень динамично развиваются технологии, которые помогают покупать понравившиеся при просмотре контента товары. Вывод один: синергию развлечений с продажами в интернете владельцы крупных экосистем изучают давно и активно и все эффективнее используют ее для развития бизнеса.

Не остаются в стороне от всеобщего тренда и российские компании. Яндекс, МТС, Сбер, Mail.Ru много инвестируют в сферу развлечений. Средства направляются на создание и улучшение площадок для просмотра видеоконтента, производство онлайн-игр, проведение развлекательных мероприятий, запуск сервисов на стыке образования и развлечения.

Пример из нашего собственного бизнеса: компания «Клаустрофобия», можно сказать, на себе прочувствовала интерес Сбера к проектам в индустрии развлечений. В июне этого года совместно с командой SberDevices мы запустили первую игру-квест с голосовым управлением — «Эра фараонов», которая помогает школьникам в изучении истории Древнего Египта, а благодаря увлекательному геймплею будет интересна и взрослым.

Очевидно, что для Сбера приобретение «Союзмультфильма», Okko, Rambler&Co и других компаний не является вложением в непрофильные активы, это одно из ключевых направлений развития бизнеса.

Резюмирую: индустрия развлечений становится одной из ключевых составляющих в экосистемах крупнейших компаний.

Поскольку формы досуга стремительно меняются, а на рынке появляются новые гаджеты, то бизнес должен умело адаптировать свои продукты под такие веяния. И тот, кто будет уделять этому направлению серьезное внимание, а не ставить на второй план, окажется победителем.

Автор — генеральный директор международной сети интерактивных развлечений «Клаустрофобия».