Размер шрифта
Маленький текст
Средний текст
Большой текст

Арт и дизайн

Experimental Game Lab. «Масштабируемый город». 2008-2010. Интерактивная инсталляция
Робби Купер (Великобритания). «Погружение». 2009-2010. (Кадр из видео)
Марк да Кунья Лопес (Франция). «Сделано из мифа». 2009. Фотография
thatgamecompany (США) «Путешествие». 2012. Компьютерная программа
Evil Mad Scientists Laboratories (США). «Жизнь». 2010. Интерактивная инсталляция
Evil Mad Scientists Laboratories (США). «Жизнь». 2010. Интерактивная инсталляция
Experimental Game Lab. «Масштабируемый город». 2008-2010. Интерактивная инсталляция
Робби Купер (Великобритания). «Погружение». 2009-2010. (Кадр из видео)
Марк да Кунья Лопес (Франция). «Сделано из мифа». 2009. Фотография
thatgamecompany (США) «Путешествие». 2012. Компьютерная программа
Evil Mad Scientists Laboratories (США). «Жизнь». 2010. Интерактивная инсталляция
Evil Mad Scientists Laboratories (США). «Жизнь». 2010. Интерактивная инсталляция
  • Experimental Game Lab. «Масштабируемый город». 2008-2010. Интерактивная инсталляция
  • Робби Купер (Великобритания). «Погружение». 2009-2010. (Кадр из видео)
  • Марк да Кунья Лопес (Франция). «Сделано из мифа». 2009. Фотография
  • thatgamecompany (США) «Путешествие». 2012. Компьютерная программа
  • Evil Mad Scientists Laboratories (США). «Жизнь». 2010. Интерактивная инсталляция
  • Evil Mad Scientists Laboratories (США). «Жизнь». 2010. Интерактивная инсталляция
1 6

Музей в игре

Мультимедиа Арт Музей представляет выставку «Playtime. Мифология видеоигр»

Велимир Мойст

В Мультимедиа Арт Музее проходит интерактивная выставка «Playtime. Мифология видеоигр» — своего рода чистилище для геймеров, которые не верят в чистилище.

Хотя и существуют философские воззрения насчет того, что именно игра формировала и формирует человеческую культуру, а не наоборот (голландский культуролог Йохан Хёйзинга в связи с этим даже выдумал термин «homo ludens» — «человек играющий»), отношение к играм в социуме остается неоднозначным. Всякого рода состязания и развлечения давно принято делить на полезные и вредные, развивающие и отупляющие, благородные и аморальные. Отсюда вроде бы вытекает, что и культура, формируемая играми, тоже может носить позитивный или негативный характер. Однако с наступлением эпохи виртуальных игрушек критерии несколько запутались.

Теперь уже «вредными» могут считаться не только те компьютерные забавы, где исповедуются насилие или безнравственность, а вообще любые игры, способные затянуть геймера с головой и с ногами.

Индустрия цифровых развлечений создает продукцию, которую одни готовы сравнивать с наркотиками, а другие — с транспортным средством для попадания в параллельную реальность. Третьи же предпочитают не обращать внимания на феномен в целом.

Разумеется, проект «Playtime. Мифология видеоигр», придуманный швейцарским музеем Maison d'Ailleurs и гастролирующий сейчас в Москве, адресован в первую очередь тем, кто имеет склонность к геймингу. Представить в этих залах толпы людей, единодушно клеймящих компьютерные стрелялки и бродилки как мировое зло, довольно затруднительно. Но вот равнодушные, которым до всей этой индустрии обычно нет никакого дела, вполне могут обнаружить здесь что-нибудь занимательное.

Выставка представляет собой отнюдь не антологию тиражных видеоигр, от архаического «Тетриса» до последних новинок, а набор авторских опусов, зачастую отдающих рефлексией или иронией.

Иногда перед зрителями оказываются интерактивные инсталляции, которым место скорее среди объектов современного искусства, нежели в научно-популярном контексте. Упомянуть хотя бы проект «Бег по кругу» японца Риоты Кавакубо, где цилиндрический экран превращает обладателя джойстика из беспечного охотника в потенциальную жертву собственных выстрелов. Или взять еще игру американца Джейсона Рорера «Сон есть смерть», в которой двое участников должны сделать друг друга персонажами своих виртуальных историй. Подобные экспонаты недвусмысленно дают понять, что речь не идет о сугубо увеселительном аттракционе или об истории отрасли. Пусть даже в витрине можно встретить коллекцию джойстиков разных лет, которая наверняка всколыхнет в бывалых геймерах ностальгические чувства, однако выставка все же не про технологии сами по себе.

Если кто в этом засомневается, пусть приглядится к видеоциклу британца Робби Купера «Погружение», где зафиксированы в динамике лица людей, полностью отдавшихся во власть интерактивного действа на невидимом мониторе.

Тут уж совсем неважно, что за правила у той игры и к какому поколению она относится: публике предложено узнавать себя.

А в другом случае — себя не узнавать: дуэт Артуро Кастро и Кайла Макдоналда завлекает зрителей в эдакую виртуальную «комнату смеха», где к каждому следующему видеопортрету добавляются черты предыдущего фигуранта. Вроде и впрямь смешно, но одновременно и как-то не по себе, в буквальном смысле этого выражения.

Впрочем, экспозиция постоянно выплескивается за границы критической иронии и время от времени даже достигает апологетического пафоса. Заметно, что устроителям шоу очень не хотелось отталкивать аудиторию, влюбленную в видеоигры до самозабвения. Пошутить или заставить о чем-нибудь задуматься — это пожалуйста: для таких целей существует, к примеру, фотосерия Марка да Кунья Лопеса «Сделано из мифа», где элементы компьютерных забав превращены в материальные, тяжеловесные артефакты из будто бы настоящего цеха по производству виртуального «инвентаря». Но вообще-то в задачу кураторов входило скорее переключить зрительские мозги с одного вида игр на другие.

Дескать, чтобы крошить из бластера злобных инопланетян, не нужно много ума и воображения, а вот выстроить персональный город из папиллярных линий на собственном пальце — для этого требуется как минимум вдохновение.

По сути, проект рекламирует видеоигры, хоть в чем-нибудь альтернативные компьютерному масскульту. Не хочется выглядеть пессимистом, но КПД у подобной агитации приблизительно такой же, как у агитации за артхаус в противовес коммерческому кино. Драматизма добавляет то обстоятельство, что не всякое коммерческое кино ужасно и не всякий артхаус интересен. С видеоиграми обстоит похожим образом. Но проект «Playtime» занимателен хотя бы тем, что разговаривает с геймерами на языке, в принципе им понятном и априори не отвергаемом. Невозможно предугадать заранее, кого из публики что зацепит и в какую сторону развернет от «The Witcher» или «Plants vs Zombies». А если никуда и не развернет, то останется хотя бы воспоминание, что бывает совсем другое отношение к видеоиграм — не подчиненное политике ведущих студий.