Газета.Ru в Telegram
Новые комментарии +

«Сегодня Ленин бы сказал: «Из всех искусств для нас важнейшим является гейминг»

Андрей Лошак рассказал о фильме про игру World of Tanks

В ноябре состоялась премьера документального фильма «Мир танков и людей», посвященного World of Tanks и геймерскому сообществу игры. В интервью «Газете.Ru» автор ленты — журналист Андрей Лошак — рассказал о проекте, популярности «Танков» в контексте российского «культа победы» в Великой Отечественной войне и личном опыте гейминга, а также объяснил, как контролирует родного сына от чрезмерного погружения в виртуальный мир.

— Почему вы решили создать документальный фильм об игре?

— World of Tanks — безусловный феномен в игровом мире на постсоветском пространстве. Вряд ли вы найдете более популярную игру, имеющую, скажем так, русскоязычные корни. Ну а поскольку нас с создателями и сотрудниками Wargaming объединяет общая география, неудивительно, что есть общие знакомые, друзья. Как-то оказался в одной компании с продюсером Ильей Овчаренко и ребятами из Wargaming. В процессе общения родилась идея фильма. Меня зацепила журналистская сторона этой истории — «Танки» со своей бешеной популярностью вышли за пределы отрасли и стали социальным феноменом. Тут было в чем покопаться.

— «Мир танков и людей» — фильм скорее о сообществе игроков, нежели самой игре. На ваш взгляд, можно ли сказать, что геймеры создали некую собственную субкультуру? И считаете ли вы сами себя игроманом?

— Я очень мало играю — просто нет времени. Но когда оно появляется, как это было, например, во время локдауна, — с удовольствием рублюсь в PlayStation.

Про саму игру, которая существует больше десяти лет, уже много снято и рассказано. На одном канале World of Tanks в YouTube есть тысячи видео, существуют десятки стримеров, рассказывающих о каждом новом режиме или ивенте игры. Добавить тут что-то новое было бы сложно, это правда. Но вот про самих фанатов игры, про субкультуру «танкистов» — ничего существенного сказано не было.

А мне как журналисту, конечно, интереснее всего социальная сторона игры. Почему именно на территории России и сопредельных государств эта игра достигла какой-то зашкаливающей популярности, почему только танкам удалось добраться до аудитории, которая, как правило, не играет в видеоигры? Я говорю об условных «мужиках», которым раньше, как говорит один из наших героев, играть в видеоигры было «западло». А вот в танки «не западло». Фильм пытается разгадать этот феномен.

— С видеоиграми до сих пор связано множество предрассудков. Их, например, обвиняют в способствовании массовой стрельбе на территории школ, тогда как само гейм-сообщество воспринимается частью маносферы, агрессивной по отношению к женщинам-игрокам… Как считаете, правдивы ли — хотя бы отчасти — данные предубеждения?

— Я вообще подхожу к играм с презумпцией невиновности. У меня нет этих алармистских настроений. Мир действительно движется к некой метавселенной, где огромное количество удовольствий и развлечений будет находиться в виртуальном пространстве. Так развивается человечество, и ничего с этим поделать нельзя.

Но я, например, контролирую доступ своего маленького сына к играм, потому что вижу, насколько сильно они захватывают его неокрепший ум. Мне кажется, некоторая дисциплина и строгость со стороны родителей тут нужны: китайцы, ограничившие детям доступ к играм до одного часа в неделю, — не идиоты.

Надо попытаться сначала заполнить ребенка старыми добрыми офлайновыми ценностями, а потом уже отпускать его в бесконтрольное погружение в манящий мир видеоигр. То же касается и удовольствий. Дети должны научиться добывать дофамины в реальности, а не только в играх, где это сделать намного проще. Но я против любых запретов. Как известно, запретный плод особенно сладок.

— Есть ли у вас на примете еще какая-то игра, о которой вы хотели бы снять расследование — или, возможно, даже художественный фильм?

— Мне не столько интересны игры, сколько люди, которые в них играют. В этом смысле интересно, конечно, было бы изучить феномен культовых среди детей многопользовательских игр — вроде «Майнкрафта», «Роблокса» и так далее. Ведь одну культовую игру среди взрослых я уже изучил.

— World of Tanks — игра, которая непосредственно связана с темой войны, актуальной для нашей страны. На ваш взгляд, сказывается ли это как-то на популярности проекта? И не романтизирует ли, по вашему мнению, данная игра саму тему войны?

— Безусловно, одна из разгадок популярности «Танков» на постсоветском пространстве — это культ победы во Второй мировой войне. И танки сами по себе являются символом победы. Тут создатели игры попали в яблочко.

Ничего плохого я в этом не вижу. Наоборот, одни плюсы. Пусть мужчины, в которых есть этот воинственный дух, лучше реализуют его в победах на виртуальных картах, чем, условно, в уличных драках.

— Сегодня грань между миром гейминга и киноиндустрией становится все тоньше: в играх снимаются настоящие актеры, а фильмы/сериалы становятся интерактивным. Как считаете, каким образом видеоигры влияют на культуру и мировосприятие в целом?

— Игры – это главное развлечение на сегодняшний день. Сегодня Ленин бы сказал, что важнейшим из искусств для нас является гейминг. Там все деньги, таланты... И, да, там будущее. Потому индустрия кино, в которой денег уже сильно меньше, чем в играх, пытается поспевать за «чемпионом». И фильмов, созданных по играм, будет становиться все больше. И игры, в свою очередь, все больше будут напоминать фильмы.

— Этой осенью кибеспортсмены из СНГ выиграли два крупных турнира — по Dota 2 и Counter-Strike. Вы сами следите за киберспортом?

— Не слежу за киберспортом, хотя и являюсь автором знаменитого сюжета про победу русских геймеров на WCG в Южной Корее в 2002 году. Я тогда работал у Парфенова в «Намеднях», и мы поехали с легендарной питерской командой M19 на чемпионат — и они там всех порвали. И не только они. Там наши выиграли сразу несколько дисциплин. Ну и, конечно, сюжет о такой триумфальной победе был обречен на то, чтобы стать культовым в геймерской среде. Ко мне до сих пор подходят люди и благодарят за этот сюжет.

Загрузка