Слушать новости
Размер шрифта
Маленький текст
Средний текст
Большой текст

Игры

Игра не стоит свеч: как стриминг загрязняет планету

Прослушать новость
Остановить прослушивание

Исследование: массовый переход на облачный гейминг ухудшит экологию

Если пользователи массово перейдут на игровой стриминг в ближайшие 10 лет, это приведет к увеличению выброса углерода в атмосферу на 30%, говорится в исследовании Ланкастерского университета. Почему облачные сервисы не так безобидны, как кажутся на первый взгляд — в материале «Газеты.Ru».

Крупнейшие технологические компании, включая Google и Microsoft, владеют собственными сервисами для облачного гейминга, позволяющего пользователям играть даже в самые требовательные игры, не обладая при этом производительным компьютером. При использовании облака вычислительная нагрузка переносится с устройства юзера на удаленный сервер — таким образом, для запуска игры потребуется только хорошее интернет-соединение.

Помимо отсутствия затрат на апгрейд системы, пользователю также не нужно тратить время на скачивание и установку обновлений. В результате он получает игру в высоком разрешении, оплачивая только подписку на сервис. 

Однако, как выяснили ученые Ланкастерского университета, в этой бочке меда есть довольна крупная ложка дегтя. Оказалось, что игровой стриминг оказывает негативное воздействие на окружающую среду.

Исследователи уверены, что массовый переход на облако в течение следующих десяти лет увеличит выброс углерода в атмосферу на внушительные 30%.

Облачные игровые платформы работают на базе удаленных центров обработки данных. Графика и звуки направляются из ЦОД на устройство пользователя через интернет. Этому процессу присуща повышенная интерактивность — в отличие от видеостриминга, где зрители смотрят одни и те же фильмы и сериалы, опыт каждого геймера является уникальным. В итоге происходит повышенный расход энергии.

Как заявил один из авторов исследования Майк Хазас, для работы облачного гейминга требуется весьма обширная инфраструктура.

«Домашние Wi-Fi-роутеры — это только первая ступень. Далее идет то, что мы обычно не видим — точка обмена информацией на углу вашей улицы, километры волоконно-оптического кабеля, опорные сети и связи и — наконец — центр обработки данных. В итоге задействованы сотни, а может тысячи компьютеров», — заявил Хазас.

Университет проработал три сценария дальнейшего развития событий. Первый, в котором игровой стриминг останется нишевым развлечением, второй, в котором сохранится текущая ситуация, когда часть пользователей перешла на новую технологию, и третий, в котором в облако уйдут 90% геймеров во всем мире.

Оказалось, что в течение десяти ближайших лет выброс углерода при третьем сценарии будет увеличиваться на 30% ежегодично по сравнению с первым. 

«Несмотря на то, что слово «облако» вызывает ассоциации с чем-то легким и эфемерным, на эту технологию тратится огромное количество энергии», — соглашается Эван Миллс из национальной лаборатории Министерства энергетики США в Беркли, возглавляющий подразделение «зеленого» гейминга. В 2016 году Миллс проводил собственное исследование данной технологии и ее влияния на окружающую среду. 

Он рассматривал два сценария — в одном к 2021 году только 20% гейминга окажется в облаке. Во втором — до 75% пользователей будут активно использовать возможности игрового стриминга.

Исследователь выяснил, что во втором сценарии расход энергии будет увеличен на 17%.

Как следует из отчета Миллса, стандартный медиаплеер в виде флешки, подключенный к телевизору, тратит дополнительные 520 ватт при стриминге контента, что гораздо больше энергозатрат персонального компьютера, не использующего облако. 

Кроме того, игровая приставка использует на 156% больше энергии при обращении к облаку, чем при обычной игре.

Исследователи университета Ланкастера отметили, что их расчеты являются приблизительными — они указали на то, что выбросы при активном использовании облачного гейминга могут сократиться из-за того, что пользователи перестанут массово покупать компьютеры и игровые консоли, что приведет к переоценке изначального прогноза.

Тем не менее, в конечном итоге реальное положение дел может оказаться и более мрачным, чем предупреждают британские ученые.

Дело в том, что все расчеты сделаны на базе предположения того, что пользователи будут выбирать видеоразрешение 720p и 1080p. Если же при повсеместном распространении стриминга нормой станет 4К, экологическая ситуация в мире может очень быстро выйти из-под контроля.