Газета.Ru в Telegram
Новые комментарии +

Джойстик, камера, мотор!

Fahrenheit, Heavy Rain, Metal Gear Solid, Red Dead Redemption, L.A. Noire и Quantum Break: игры как фильмы

С выходом игры Quantum Break многие вновь заговорили о том, что граница между игровой индустрией и кинематографом продолжает размываться. «Газета.Ru» расскажет о том, как за последнее десятилетие кино проникало в игровые проекты и чем кинематографичный геймплей сумел покорить игроков.

Основатель французской студии Quantic Dream Дэвид Кейдж известен в игровой индустрии тем, что давно и упорно утверждает: игры должны как можно больше походить на фильмы.

Упорно работая в этом направлении, он создает игру Fahrenheit (Indigo Prophecy в США и Канаде), которая в момент выхода в 2005 году стала настоящим прорывом во многих аспектах: интересный и необычный сюжет, качественные диалоги, серьезный уровень постановки. Внезапно игра поменяла представление об игровых развлечениях как таковых и во многом показала, что игры — это тоже искусство.

В игре чувствовалось вдохновение сериалом «24 часа», и игровой процесс было решено окрестить «кинематографическим геймплеем». И действительно — в основе игры студии Кейджа лежит идея интерактивного фильма, но благодаря правильно расставленным акцентам игрок не ощущает себя зрителем, он чувствует себя действующим лицом, как и в любой игре.

В вышедшем в 2010 году мрачном нуарном триллере Heavy Rain Quantic Dream удалось вывести кинематографичность на новый уровень благодаря существенным графическим улучшениям нового поколения.

В игре был нелинейный сюжет, открывавший более десяти разных концовок, а решения игрока имели значение для финала почти с самого начала игры.

Затем Кейдж взялся за необычную тему сверхъестественного. При этом ему удалось пригласить на главные роли известных актеров большого кино — Эллен Пейдж и Уильяма Дефо. И пусть Beyond: Two Souls не снискала того успеха, что предыдущие игры студии, она также была интересным экспериментом над формулой того, как правильно смешать кинематограф с играми.

Серия Metal Gear от части к части и вовсе отказывается от геймплея в пользу кат-сцен.

Японский геймдизайнер Хидео Кодзима, работавший над всеми частями проекта, прославился своей любовью к длинным кат-сценам еще с Metal Gear Solid, вышедшей на первой PlayStation.

В этом плане примечательна одна из самых любимых фанатами частей «тактического шпионского экшена» — Metal Gear Solid 3: Snake Eater. В ней Кодзима определенно попытался отразить всю свою симпатию к кинематографическому жанру, отдавая должное шпионским боевикам и в особенности фильмам о Джеймсе Бонде. Чего стоит хотя бы заглавная тема игры — в ней без труда можно услышать нотки знаменитой заставки фильмов про агента 007.

Знаменитая фраза Кодзимы о том, что он «на 70% состоит из фильмов», наглядно оправдывается выпуском Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Вышедший в 2008 году все еще эксклюзив PlayStation 3 был на тот момент завершающей частью всей саги.

Возможно, поэтому некоторые кат-сцены в игре занимают больше получаса, а иногда приближаются к невероятной по меркам игровой индустрии отметке в один час.

При этом ролики не похожи на те, что привыкли видеть в играх, — особенность Guns of the Patriots в том, что в ней видна рука талантливого режиссера.

В игре есть и моменты, демонстрирующие профессионально сделанные ролики прямо во время геймплея. В конце игры от действий главного персонажа, Солида «Олд» Снейка, зависит судьба человечества, но пока игрок медленно идет к тому самому месту «икс», где все решится, на другой половине экрана можно наблюдать, что в этот момент происходит в разных местах с другими персонажами.

Таким простым приемом с киновставкой ценность момента возрастает в разы.

Rockstar Games чаще всего вспоминают за игры серии Grand Theft Auto (GTA), но разработчикам студии наряду с самой популярной серией удалось создать уникальный вестерн Red Dead Redemption.

Именно в ней Rockstar достигли такого уровня кинематографичности, что игра может стать по душе тем, кто вообще не любит игры.

Сложный сюжет заставляет игрока испытать весь спектр положительных и отрицательных эмоций, а видеовставки могут быть наполнены как драмой, так и юмором.

Разработчики особенно поработали над языком жителей Дикого Запада. Даже хорошее знание английского языка не гарантирует того, что игрок поймет смысл всех диалогов — головорезы говорят строго в соответствии с историческими языковыми нормами.

Один из самых запоминающихся моментов происходит ближе к концу игры — скакун бодро несет игрока по дороге к родному дому, в то время как в заснеженное пригорье сквозь деревья проникают лучики заходящего солнца. Стук копыт о землю приглушает песня Compass Джейми Лиделла. Во время таких сцен никак не сдержать эмоции — игрок становится одним целым со всем игровым миром.

Захватив лидерство среди игр в жанре вестерна, Rockstar нацелились на нуарный детектив.

L.A. Noire разрабатывалась австралийской студией Team Bondi (Rockstar работала только над версией для ПК), но влияние на игровой проект было огромным. Исполнительным продюсером игры был основатель Rockstar Сэм Хаузер, который к тому же является одним из создателей Grand Theft Auto.

В игре главный герой был скорее не в фильме, но в сериале, который был разделен на сезоны и эпизоды. Примечательно, что в L.A. Noire отсутствуют непроходимые места — если какой-то геймплейный момент не получается пройти, то игра спокойно разрешает пропускать его, чтобы продвинуться дальше по сюжету.

В игре были использованы последние технические наработки — это первый геймпроект, использовавший систему Motion Scan.

Она позволила обеспечить настолько реалистичный захват лица, что легко можно было определить эмоции человека.

L.A. Noire стала первой видеоигрой, которую признал мир кинематографа. Игра была показана на кинофестивале Трайбека, созданного Робертом Де Ниро, Джейн Розенталь и Крейгом Хаткоффом. Такой прорыв L.A. Noire для всей игровой индустрии дает все больше оснований полагать, что роль игр как части искусства осознают уже на самом высоком уровне.

Что думаешь?
Загрузка